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Terziglio o calabresella: il tressette a tre giocatori

17 min di lettura
Questo articolo è stato generato da un'intelligenza artificiale e pubblicato senza una revisione umana approfondita.

Il Terziglio, chiamato anche calabresella, adatta il tressette a tre giocatori con dodici carte per mano e quattro carte coperte nel monte. A ogni smazzata un giocatore può affrontare gli altri due, secondo la dichiarazione scelta; l’ultima presa assegna anche il monte.

  • Si usa un mazzo di 40 carte, con lo stesso ordine del tressette.
  • Ogni giocatore riceve dodici carte e il monte resta coperto fino al momento previsto dall’uso seguito.
  • La licitazione decide se si gioca con un chiamante e un compagno oppure con un solista contro due avversari.
  • Le carte valgono undici punti complessivi, contando l’ultima presa e scartando i terzi residui.
  • L’accuso non rientra nella versione di Terziglio qui descritta.

Questa pagina riguarda il Terziglio a tre partecipanti con monte e licitazione. Non tratta il Quartiglio, il Quintiglio né le varianti nelle quali il mazziere resta fuori dalla smazzata.

Fonte e usanza La descrizione segue la struttura della Calabresella a tre riportata da Pagat, pagina consultata il 3 giugno 2026, e l’uso del Terziglio con dichiarazioni chiamo, solo e solissimo. In altre tavole le stesse parole possono indicare passaggi diversi, soprattutto riguardo al monte e alla carta chiamata.

Come si distribuiscono le carte nel Terziglio a tre giocatori

Nel Terziglio il mazziere distribuisce dodici carte a Nord, Est e Sud. Le quattro rimanenti formano il monte, posto coperto sul tavolo. Il ruolo di mazziere ruota dopo ogni smazzata e, nell’uso qui seguito, il giro procede in senso antiorario. Il giocatore alla destra del mazziere è di mano e apre sia la licitazione sia la prima presa.

Il mazzo può essere napoletano, piacentino o siciliano, purché contenga i quaranta valori tradizionali. Cambia il disegno delle carte, non cambia la loro forza. In ogni palo l’ordine resta tre, due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro. Il cavallo può essere chiamato donna nelle carte che mostrano una figura femminile, ma occupa sempre la medesima posizione gerarchica.

La distribuzione in tre mani non elimina il principio più riconoscibile del tressette. Quando Nord apre a denari, Est e Sud devono rispondere a denari se ne possiedono almeno una. Solo chi non ha più carte di quel palo può scartare una carta di coppe, spade o bastoni. Non esiste briscola e un palo diverso da quello d’uscita non conquista una presa già aperta.

La differenza rispetto al tavolo classico non è soltanto numerica. Nel tressette a coppie i compagni restano gli stessi per l’intera partita. Nel Terziglio, invece, le alleanze nascono dalla dichiarazione e possono cambiare alla mano seguente. Se la carta chiamata appartiene a Est, Est sostiene il chiamante contro Sud; se quella stessa carta è nel monte, il chiamante può ritrovarsi solo, secondo l’uso concordato prima della partita.

Le quattro carte del monte richiedono attenzione perché non sono una quarta mano. Restano coperte e non impongono risposta al palo durante le dodici prese. La squadra o il solista che realizza l’ultima presa le aggiunge alle carte conquistate. Per questo l’ultima uscita non vale soltanto il punto della presa finale: decide anche chi incasserà eventuali assi, tre o due rimasti nascosti.

Perché la mano va letta palo per palo

Con dodici carte ciascuno, la disposizione dei pali dà indicazioni più nette che in molte smazzate a quattro. Un giocatore che risponde una sola volta a bastoni e poi scarta su bastoni ha esaurito quel palo. Chi conduce la presa successiva può usare questa informazione, ma deve farlo senza trasformare un’abitudine locale in una regola generale sulle segnalazioni.

Per ricostruire una mano conviene annotare la carta di uscita, le due risposte e il vincitore della presa. Il metodo è lo stesso spiegato nella guida per contare le carte nel tressette, adattato a tre posti invece che a quattro. Dopo poche prese, sapere quali carte alte sono già cadute evita di attribuire a un avversario un tre o un asso ormai sul tavolo.

Il monte rende prudente anche il conteggio. Una carta alta non vista può essere nella mano dell’avversario, del compagno chiamato oppure tra le quattro coperte. Fino all’ultima presa non è possibile assegnarla con certezza. La lettura corretta distingue dunque le carte note, quelle escluse dalle risposte ai pali e quelle che restano possibili nel monte.

Questo assetto prepara la fase che distingue davvero la calabresella dal tressette a coppie: prima della prima carta si stabilisce chi assume l’impegno della mano e con quale grado di dichiarazione.

Quali dichiarazioni regolano la calabresella con monte

La licitazione serve a determinare chi gioca da solo o chi formerà una coppia provvisoria. Nel Terziglio descritto in questa pagina, il giocatore di mano parla per primo. Può dire passo, chiamo, solo oppure solissimo. I giocatori successivi possono accettare l’impegno dichiarando buono oppure superarlo con una dichiarazione di grado più alto.

Passo significa che il giocatore non assume la mano da solista. Se tutti e tre passano, non si giocano le dodici prese: il mazzo passa al giocatore successivo e si distribuisce di nuovo. Questa ripetizione evita di forzare una dichiarazione quando nessuno ritiene la propria mano adatta a sostenere l’impegno.

Chiamo è la formula con cui un giocatore cerca un compagno. Dopo che gli avversari hanno accettato, il chiamante indica una carta precisa. Il possessore di quella carta diventa il compagno per la smazzata. Nell’uso riportato da Pagat e consultato il 3 giugno 2026, la carta chiamata può essere consegnata e sostituita secondo la procedura stabilita al tavolo; il chiamante prende inoltre il monte e ripristina la mano a dodici carte scartando quattro carte coperte.

Solo indica un impegno più alto. Il solista affronta gli altri due, prende il monte e poi rimette quattro carte coperte al centro, tornando a dodici. La possibilità di guardare il monte dà informazioni e permette di correggere la distribuzione dei pali, ma espone il giocatore a un valore di partita più impegnativo rispetto al chiamo.

Solissimo colloca il solista contro gli altri due senza consentirgli di vedere il monte. Le quattro carte rimangono coperte fino alla fine. Il solista dichiara quindi la forza della propria mano con dodici carte note, senza poterla correggere. Le tavole che adottano questa scala non trattano il solissimo come una semplice variante del solo, perché cambia radicalmente l’informazione disponibile prima della prima presa.

Dichiarazione Ruolo nella smazzata Gestione del monte Dichiarazione superiore ammessa Uso seguito e fonte
Passo Nessun impegno Resta coperto Chiamo, solo o solissimo Terziglio con monte, Pagat, consultato il 3 giugno 2026
Chiamo Chiamante con compagno determinato dalla carta Il chiamante lo prende e ristabilisce dodici carte Solo o solissimo Uso con carta chiamata, Pagat, consultato il 3 giugno 2026
Solo Un solista contro due Il solista lo prende e scarta quattro carte Solissimo Uso con monte, Pagat, consultato il 3 giugno 2026
Solissimo Un solista contro due Non viene guardato prima del gioco Nessuna Uso con monte coperto, Pagat, consultato il 3 giugno 2026

Quando la parola chiamo cambia significato

Il termine chiamo non è uniforme in tutte le tavole. In alcune versioni della calabresella, chiamo designa la ricerca del compagno tramite una carta. In altre, specialmente nelle descrizioni sintetiche del Terziglio, viene usato per un solista che chiede una carta o che ottiene il monte. La differenza non è di vocabolario soltanto: cambia chi forma la squadra, chi conosce una carta in più e come viene attribuito il punteggio della mano.

Prima di distribuire, conviene fissare quattro elementi: il significato di chiamo, il trattamento della carta chiamata se cade nel monte, la facoltà di vedere il monte e la scala dei punti partita. La pagina sulle usanze regionali del tressette aiuta a riconoscere queste divergenze senza presentare un singolo assetto come valido per ogni tavolo.

La sequenza delle dichiarazioni resta però leggibile. Chi ha detto chiamo può essere superato da solo o solissimo. Chi ha detto solo può essere superato soltanto da solissimo. Dopo solissimo la licitazione si chiude. Questa gerarchia permette ai giocatori di valutare la mano senza rivelare tutte le carte, lasciando al gioco delle prese il compito di confermare o smentire la dichiarazione.

Una volta terminata la licitazione, non restano più parole utili alla squadra. Il tavolo deve seguire le carte, il palo d’uscita e l’ordine di presa fino alla dodicesima mano.

Come si svolgono le dodici prese nel tressette a tre giocatori

Nel Terziglio ogni smazzata produce dodici prese, perché ogni partecipante ha dodici carte. Il giocatore di mano apre la prima. Gli altri rispondono nello stesso palo quando possono; chi non possiede quel palo scarta liberamente. La presa appartiene alla carta più alta del palo d’uscita, secondo l’ordine del tressette. Chi prende esce nella mano seguente.

La prima uscita ha un peso particolare. Aprire con un palo lungo può obbligare gli avversari a mostrare presto la propria distribuzione. Aprire con un palo corto può invece liberare una carta da scartare al giro successivo. Non esiste una carta automaticamente preferibile: la scelta dipende dalla dichiarazione, dalle carte alte possedute e da ciò che il chiamante o il solista deve proteggere.

Nel gioco a tre la risposta al palo si controlla con facilità, perché su ogni presa compaiono soltanto tre carte. Se Nord apre con il sette di coppe, Est risponde con il quattro di coppe e Sud gioca il tre di coppe, Sud prende. Se Est non possiede coppe, può scartare il fante di denari; quel fante non supera il tre di coppe, ma comunica che Est è privo di coppe soltanto attraverso un fatto di gioco, non attraverso una dichiarazione aggiuntiva.

Il valore gerarchico va separato dal valore di punteggio. Il tre è la carta più alta del palo, ma vale un terzo di punto. L’asso è inferiore al tre e al due quando si determina la presa, ma vale un punto intero. Un sette non porta punti, eppure può essere la carta decisiva se gli avversari hanno già esaurito le carte maggiori del palo.

Una mano costruita con solissimo e monte coperto

La mano seguente è costruita per questa pagina e verificata carta per carta il 3 giugno 2026. Mostra un solissimo dichiarato da Nord. Nord, Est e Sud ricevono dodici carte ciascuno; il monte contiene quattro carte coperte. Non viene usato accuso. Nord realizza tutte le prese e prende anche il monte nell’ultima mano.

Posto Carte iniziali
Nord Tre, due, asso, re, sette e quattro di coppe; tre, due, asso, sette e quattro di denari; tre di spade
Est Tre, due, asso, re, sette e quattro di bastoni; re, cavallo, fante, sei e cinque di denari; due di spade
Sud Asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e quattro di spade; cavallo, fante, sei e cinque di bastoni
Monte Cavallo, fante, sei e cinque di coppe

Alla prima presa Nord esce con il tre di coppe. Est non ha coppe e scarta il tre di bastoni; Sud non ha coppe e gioca il re di spade. Nord prende. Alla seconda Nord conduce il due di coppe, Est scarta il due di bastoni e Sud il cavallo di spade. Nord conserva l’uscita.

Alla terza presa Nord gioca l’asso di coppe, Est l’asso di bastoni e Sud il fante di spade. Nord prende perché l’asso di coppe appartiene al palo aperto. Alla quarta esce il re di coppe; Est mette il re di bastoni e Sud il sette di spade. Nord prende ancora. Le prese quinta e sesta sono vinte da Nord con sette e quattro di coppe, mentre Est scarta sette e quattro di bastoni e Sud sei e cinque di spade.

Alla settima Nord apre il tre di denari. Est deve rispondere con il re di denari, mentre Sud, senza denari, scarta l’asso di spade. Nord prende con il tre. All’ottava Nord gioca il due di denari, Est il cavallo di denari e Sud il quattro di spade. Il due di denari prevale.

Alla nona presa Nord esce con l’asso di denari. Est risponde con il fante di denari e Sud con il tre di spade. Nord prende perché l’asso è la carta più alta del palo di denari rimasta in quella presa. Alla decima Nord gioca il sette di denari, Est il sei di denari e Sud il cavallo di bastoni. Nord continua a condurre.

All’undicesima Nord presenta il quattro di denari. Est risponde con il cinque di denari e Sud con il fante di bastoni. Nord prende. Alla dodicesima e ultima presa Nord esce con il tre di spade, Est risponde con il due di spade e Sud con il re di spade. Il tre di spade conquista la presa, assegna il punto dell’ultima e porta a Nord le quattro carte del monte.

Questa sequenza non suggerisce che un solissimo debba produrre un cappotto. Mostra soltanto come l’obbligo di risposta e il controllo dei pali rendano verificabile ogni presa, fino all’attribuzione del monte.

Come si contano gli undici punti della calabresella

La calabresella mantiene i valori del tressette. Ogni asso vale un punto. Tre, due, re, cavallo e fante valgono un terzo di punto ciascuno. Sette, sei, cinque e quattro non hanno valore di carta. La squadra o il solista che fa l’ultima presa aggiunge un punto e acquisisce il monte, se presente.

Nel mazzo ci sono quattro assi, dunque quattro punti interi. Ci sono inoltre venti carte da un terzo, pari a sei punti e due terzi. Con l’ultimo punto della smazzata si arriva a undici punti e due terzi; i due terzi residui non vengono assegnati. Per questo, fuori da eventuali dichiarazioni speciali, il totale delle carte e dell’ultima presa fa sempre undici punti.

Nella mano costruita Nord conquista tutte le carte. Prima dell’ultima presa, le carte a punteggio raccolte valgono dieci punti: quattro assi e diciotto carte da un terzo. Il monte aggiunge cavallo e fante di coppe, altri due terzi; i terzi residui si perdono. L’ultima presa porta il punto intero che fissa il conteggio a undici.

Carte prese da Nord Valore in punti Calcolo
Assi di coppe, denari, bastoni e spade Quattro punti Quattro assi per un punto
Tre, due, re, cavallo e fante presenti nelle prese Sei punti Diciotto carte da un terzo
Cavallo e fante di coppe nel monte Due terzi Due carte da un terzo
Ultima presa Un punto Tre di spade contro due e re di spade
Totale assegnato Undici punti Dieci punti e due terzi più un punto, con due terzi non assegnati

La soglia di sei punti e il caso del cappotto

Con undici punti disponibili, chi arriva a sei punti supera la metà e si aggiudica la smazzata. Il conteggio non dipende dal numero di prese fatte, ma dalle carte raccolte e dall’ultima presa. Una squadra può realizzare poche prese molto ricche di assi e carte alte, mentre l’altra può raccogliere numerose prese composte da carte senza valore.

Il cappotto si verifica quando una parte conquista tutte le dodici prese. Nella mano costruita Nord realizza un cappotto. Secondo l’uso descritto dalla fonte citata, il valore della dichiarazione viene raddoppiato nel conteggio della partita. Questo raddoppio riguarda i punti partita, non trasforma gli undici punti carta della smazzata in ventidue.

Alcune tavole riconoscono anche lo stramazzo quando gli avversari non raggiungono un punto nelle carte raccolte. Non è un passaggio da aggiungere senza accordo preventivo, perché modifica il valore della mano dichiarata. La guida sul punteggio del tressette in punti e terzi chiarisce il conteggio delle carte; per il Terziglio occorre aggiungere la scala della dichiarazione adottata dal tavolo.

Il risultato di una smazzata va quindi annotato in due righe diverse. La prima riga registra gli undici punti carta e stabilisce chi ha prevalso. La seconda traduce il risultato nei punti partita della dichiarazione. Confondere i due conti è la causa più frequente delle contestazioni dopo l’ultima presa.

Come cambiano i punti partita tra chiamo, solo e solissimo

Nel Terziglio ogni partecipante conserva un punteggio personale. La dichiarazione stabilisce quanto viene aggiunto o sottratto a ciascuno dopo la smazzata. Nell’uso più diffuso riportato dalle schede di calabresella a tre, il chiamo vale due punti per il chiamante se la sua parte supera sei punti carta; ciascuno dei due avversari riceve il segno opposto di un punto.

Il solo aumenta il valore. Se il solista ottiene almeno sei punti carta, registra quattro punti partita e i due avversari registrano meno due ciascuno. Se non raggiunge la soglia, i segni si invertono. Il totale algebrico deve restare pari a zero: più quattro, meno due e meno due; oppure meno quattro, più due e più due.

Il solissimo è più impegnativo perché il monte non viene guardato prima del gioco. Nella scala presente nei dati di Terziglio con monte, il solista registra più otto se prevale e gli altri due meno quattro ciascuno. In caso contrario, il solista registra meno otto e i due avversari più quattro. Se si applica il cappotto, questi valori vengono raddoppiati.

Alcune tabelle riportano per il solissimo un rapporto differente, con il solista a più o meno otto e gli avversari a più o meno due. Questa incoerenza mostra perché non basta nominare la dichiarazione. Prima della prima distribuzione va scritto quale schema viene adottato. La fonte di Pagat consultata il 3 giugno 2026 descrive varianti più ampie della calabresella; il presente articolo segue la scala tre contro uno con ripartizione algebrica equilibrata.

Esito della dichiarazione Giocatore impegnato Primo avversario Secondo avversario Somma algebrica
Chiamo riuscito Più due Meno uno Meno uno Zero
Solo riuscito Più quattro Meno due Meno due Zero
Solissimo riuscito Più otto Meno quattro Meno quattro Zero
Solissimo non riuscito Meno otto Più quattro Più quattro Zero

Perché il punteggio va concordato prima di iniziare

Una partita può essere fissata, per esempio, a ventuno punti partita. Chi raggiunge per primo il traguardo concordato chiude la partita. Il numero ventuno non modifica l’ordine delle carte, il monte o la soglia dei sei punti carta; stabilisce soltanto quando termina la sequenza delle smazzate.

Chiamo richiede un’ulteriore precisazione. Se la carta richiesta appartiene a uno degli avversari, quel possessore diventa compagno del chiamante per la mano. Se la carta è nascosta nel monte, alcune tavole trattano il chiamante come solista e applicano un valore superiore; altre prevedono una gestione specifica del caso. Questa eventualità va definita prima, non al momento di scoprire il monte.

Il Terziglio non trasferisce automaticamente le regole della scopa o della briscola. Condivide il supporto materiale delle carte italiane, ma ha obbligo di risposta al palo, gerarchia propria e un sistema di dichiarazioni che richiede accordi espliciti. Anche l’apertura merita una lettura legata al tressette, come mostra la pagina dedicata all’apertura nel palo del tressette.

Le mani di questa pagina sono costruite per mostrare un principio e verificate carta per carta. Le regole citano la loro fonte e segnalano le usanze che differiscono. Il sito non tratta giochi con vincite in denaro e non è legato ad alcuna piattaforma.

Quante carte riceve ogni giocatore nel Terziglio?

Nel Terziglio a tre giocatori ciascuno riceve dodici carte. Le quattro carte rimanenti restano coperte e formano il monte.

L’accuso si usa nella calabresella descritta qui?

No. L’assetto illustrato segue il Terziglio con monte e senza accuso. Altri tavoli possono concordare usi differenti prima della distribuzione.

Chi prende il monte nel Terziglio?

Il monte viene attribuito a chi realizza l’ultima presa, salvo le dichiarazioni che consentono al chiamante o al solista di prenderlo e rimettere carte coperte prima del gioco.

Quale carta prende una mano di spade con tre, due e re?

Prende il tre di spade, perché nel tressette il tre è la carta più alta del palo, seguito dal due e dall’asso.