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Il gioco senza zone grigie

Regole del tressette: carte, punti e parole al tavolo

La versione classica è a quattro, in coppia. Prima fissi le convenzioni. Poi distribuisci dieci carte a testa. Da lì in avanti contano prese, memoria e intesa.

Quattro ventagli di carte coperte, dal dorso dorato, disposti ai quattro lati di un tavolo verde

Il tressette si gioca in quattro, a coppie, con un mazzo italiano da quaranta carte. Ogni giocatore ne riceve dieci. Si risponde al seme quando si può e prende la carta più alta del seme d’uscita, nell’ordine tre, due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro. In una smazzata si distribuiscono undici punti.

L’essenziale

  • Il tre è la carta più forte, il due la segue, l’asso viene terzo: è l’ordine che sorprende chi arriva da altri giochi.
  • L’asso vale un punto intero; tre, due, re, cavallo e fante valgono un terzo ciascuno; le altre carte non portano punti.
  • L’ultima presa vale un punto intero, quanto tre figure, ed è la voce dimenticata più spesso.
  • Non esiste briscola: non si taglia, e chi non ha il seme scarta quel che vuole senza mai prendere.
  • La somma delle due coppie, accuso escluso, fa sempre undici: è il controllo che smaschera un conto sbagliato.

Perimetro Questa pagina copre il tressette a coppie nella sua forma corrente. Non tratta il conteggio delle varianti, che hanno regole proprie, né il dettaglio delle dichiarazioni, che ha la sua pagina.

Preparazione della partita

Servono un mazzo italiano da 40 carte e quattro giocatori, seduti con i compagni uno di fronte all’altro. Si usano i quattro semi tradizionali: denari, coppe, spade e bastoni. Il mazziere distribuisce in senso antiorario, normalmente cinque carte alla volta per due giri, fino a dare dieci carte a ciascuno.

Prima regola praticaAccuso, dichiarazioni, punteggio di chiusura e numero di punti della partita vanno concordati prima del taglio. Le consuetudini locali cambiano. Le discussioni dopo la distribuzione, invece, cambiano raramente.

Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa. Nelle smazzate successive il ruolo di mazziere passa a turno.

L’ordine delle carte

Nel tressette la carta più alta non è il Re. Per ogni seme la gerarchia, dalla più forte alla più debole, è questa:

32ARCF7654
3 → 2 → Asso → Re → Cavallo → Fante → 7 → 6 → 5 → 4

Tre e Due sono pezzi: comandano il seme. L’Asso vale molto ma può essere catturato da entrambi. Le figure valgono punti, pur essendo inferiori all’Asso.

Tre carte affiancate che mostrano in oro, da sinistra a destra, il tre, il due e l’asso

Come funziona una presa

Chi apre gioca una carta. Gli altri, a turno, devono rispondere con una carta dello stesso seme se ne possiedono almeno una. Non esiste briscola. Se non hai quel seme, puoi scartare qualsiasi carta, ma non puoi vincere la presa. Prende chi ha giocato la carta più alta del seme d’uscita; lo stesso giocatore apre la presa successiva.

  1. Nord apre con il Cinque di coppe.
  2. Est risponde con il Re di coppe.
  3. Sud mette il Due di coppe: per ora è la carta più alta.
  4. Ovest, senza coppe, scarta un Fante di bastoni. La presa resta a Sud.

Lo scarto di Ovest è informazione: da quel momento tutti sanno che Ovest è piombo a coppe.

Quattro carte italiane giocate al centro di un tavolo verde, con un cerchio dorato attorno al cavallo di bastoni che vince la presa

Quanto valgono le carte

CartaValoreNota
Tre, Due, Asso1 punto ciascunoI nove pezzi del mazzo
Re, Cavallo, Fante1/3 di puntoTre figure fanno un punto
7, 6, 5, 40 puntiLisci
Ultima presa1 puntoIl punto “dell’ultima”

Le carte contengono complessivamente 10 punti e 2/3; l’ultima presa porta il totale della smazzata a 11 punti e 2/3. Nel conteggio ordinario le frazioni residue non formano un punto: conta i gruppi completi di tre figure, poi aggiungi pezzi e ultima presa. La partita tradizionale si può fissare a 21, 31 o 41 punti.

CappottoUna coppia fa cappotto quando prende tutte le carte che hanno valore e anche l’ultima, secondo la convenzione adottata. Il valore attribuito al cappotto varia molto: decidetelo prima.

Accuso: buon gioco e napoli

L’accuso premia una combinazione già presente nelle dieci carte ricevute. Va dichiarato nei tempi stabiliti dal tavolo, di solito prima che il giocatore posi la propria carta nella prima presa.

  • Buon gioco: tre o quattro carte dello stesso rango fra Tre, Due e Assi (per esempio tre Due).
  • Napoli o napoletana: Tre, Due e Asso dello stesso seme.

La convenzione più diffusa assegna 3 punti a ciascun buon gioco e 3 punti a ciascuna napoli. Alcuni tavoli attribuiscono 4 punti al poker di pezzi o limitano il cumulo delle combinazioni. Il nostro calcolatore d’accuso mostra entrambe le letture.

Busso, volo e striscio

Nel gioco parlato le dichiarazioni non sono chiacchiere libere: sono segnali codificati legati alla carta giocata. La forma esatta cambia fra scuole regionali, ma questa è la lettura più comune.

Busso

Invita il compagno a prendere, se può, e a tornare nello stesso seme. È una richiesta forte: usala quando il ritorno ti serve davvero.

Volo

Dichiara che quella giocata ti lascia senza altre carte nel seme. Alla prossima uscita di quel palo potrai scartare.

Striscio

Comunica il possesso di altre carte nel seme, tipicamente una sequenza o una certa lunghezza. Non promette per forza un pezzo.

Ribusso

In molte consuetudini rafforza la richiesta di ritorno. Non tutti i tavoli lo ammettono: chiariscilo prima.

Una dichiarazione buona riduce l’incertezza del compagno. Una dichiarazione inutile la riduce anche agli avversari.

Il gioco muto

Nel gioco muto busso, volo e striscio non si dichiarano. Vietati anche gesti, intonazioni e tempi costruiti per suggerire la mano. Restano solo le carte legalmente giocate.

Cambia il peso delle scelte. Un ritorno non può essere chiesto a voce: devi renderlo plausibile con l’uscita. Uno scarto diventa ancora più informativo. Il compagno deve dedurre lunghezze e vuoti osservando l’ordine delle carte, non ascoltando formule.

Il metodo per non perderti

  1. Memorizza prima Tre, Due e Assi usciti.
  2. Segna mentalmente chi non risponde a un seme.
  3. Conta quante carte del seme sono già passate.
  4. Solo dopo prova a ricostruire le figure.

Domande frequenti

Si è obbligati a rispondere al seme?

Sì. Se possiedi una carta del seme d’uscita devi giocarla. Puoi scartare solo quando sei privo di quel seme.

Nel tressette esiste la briscola?

No. La presa si decide esclusivamente fra le carte del seme d’uscita.

Il Re batte l’Asso?

No. L’Asso batte le figure, ma perde contro Due e Tre.

Quando si dichiara l’accuso?

Secondo la convenzione del tavolo, normalmente durante la prima presa e prima di giocare la propria carta.

Regole chiare

Adesso mettile sul tavolo.

Prova gli strumenti

Da leggere dopo

Le regole di base si fermano qui. Quel che segue tratta i punti di dettaglio su cui i tavoli discutono davvero, caso per caso.

  • Punteggio del tressette: come si contano punti e terzi
  • Accuso nel tressette: napoletana, tre onori e quattro onori
  • Chiamarsi fuori a tressette: quando si puo e come si fa
  • Carte da tressette: mazzo napoletano, piacentino e altri

Tutti gli articoli della rubrica Regole, punteggio e accuso nel blog del sito.

Il conto, senza discussioni

Fate il conto della smazzata e vedete se torna a undici.

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