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Tressette col morto: regole con le carte del compagno scoperte

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Questo articolo è stato generato da un'intelligenza artificiale e pubblicato senza una revisione umana approfondita.

Nel Tressette col morto giocano tre persone, ma le carte sono distribuite in quattro mani da dieci. Il morto è il compagno del mazziere, resta senza giocatore e mostra le proprie carte dopo la prima uscita. Il mazziere decide le sue giocate rispettando palo, presa e punteggio.

Fonte e usanza Questa pagina segue l’uso nel quale il mazziere controlla la mano scoperta del proprio compagno. Alcune tavole cambiano il momento in cui il morto viene girato o limitano le dichiarazioni; prima della distribuzione occorre accordarsi su questi punti.

Le mani descritte sono costruite per mostrare un principio e verificate carta per carta. Le regole citano l’uso seguito e segnalano le differenze che possono comparire tra tavoli. Questa pagina tratta la variante a tre con morto e non il tressette a due né il ciapanò.

  • Il morto riceve dieci carte, come ogni altra posizione della smazzata.
  • Le sue carte diventano scoperte dopo la prima carta giocata dal giocatore di mano.
  • Il mazziere gioca sia la propria mano sia quella del compagno scoperto.
  • L’obbligo di rispondere al palo resta valido anche per il morto.
  • Le carte prese conservano i valori ordinari e il totale della smazzata, accuso escluso, resta di 11 punti.

Come si distribuiscono le carte nel Tressette col morto

La variante conserva il mazzo italiano da quaranta carte e la distribuzione in quattro mani. Nord, Est e Sud sono i tre giocatori presenti. La quarta mano appartiene al morto. Se Est è mazziere, il morto è il suo compagno, quindi le coppie sono Nord-Sud contro Est-morto.

Ogni posizione riceve dieci carte coperte. Non esiste un tallone e nessuna carta resta fuori dalla smazzata. Questo dettaglio conta perché la memoria delle carte segue la stessa struttura del Tressette a coppie: dopo ogni presa sono state consumate quattro carte, anche se soltanto tre persone siedono al tavolo.

Il giocatore di mano apre la prima presa scegliendo un palo. Gli altri rispondono in ordine, secondo l’ordine fissato al tavolo. Quando arriva il turno del morto, il mazziere ne gioca una carta. Soltanto dopo l’apertura iniziale le sue dieci carte vengono collocate scoperte davanti al mazziere, ordinate per coppe, denari, spade e bastoni.

La scelta del mazziere non trasforma il morto in una mano libera dalle regole. Se sul tavolo è stata aperta una spada e il morto possiede una spada, deve fornire una spada. Se non ne possiede, può scartare una carta di altro palo, ma non può prendere una presa già aperta in un seme differente. Nel Tressette non esiste un seme di taglio.

L’ordine delle carte rimane quello abituale. Il tre è la carta più alta, poi vengono due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e quattro. La presa va alla carta più alta del palo iniziale. Una carta forte giocata fuori palo non supera la carta del palo che ha aperto la presa.

Le carte possono essere napoletane, piacentine o di altro disegno italiano, purché il mazzo abbia quaranta elementi e i valori siano riconoscibili. La guida sulle carte napoletane e piacentine per il tressette chiarisce le corrispondenze tra semi e figure. Cambia il disegno, non cambia la gerarchia necessaria per giocare la mano.

Quando il morto deve essere scoperto

L’uso seguito in questa pagina è netto. Il morto resta coperto durante la distribuzione e fino a quando il primo giocatore ha messo una carta sul tavolo. A quel punto il mazziere gira l’intera mano del compagno e la dispone in modo leggibile. Le informazioni diventano comuni a Nord, Est e Sud.

Scoprire le carte prima dell’apertura cambierebbe la scelta del palo iniziale. Scoprirle dopo il primo giro priverebbe invece gli avversari di una parte della lettura del gioco. Il momento successivo alla prima uscita mantiene l’equilibrio dell’uso più diffuso: chi è di mano apre senza vedere il morto, poi tutti possono ragionare sulle dieci carte esposte.

La visibilità modifica soprattutto il modo di contare. Nord e Sud sanno subito quali assi sono disponibili nella mano avversaria e quali tre devono ancora uscire. Est conosce inoltre con precisione le risorse del proprio lato, ma deve coordinarle con le dieci carte che tiene coperte in mano.

La prima carta non è quindi un gesto secondario. Nelle mani con il morto, un’apertura in coppe può mostrare immediatamente se il mazziere dispone di molte coppe scoperte, mentre un’apertura in bastoni può rivelare che il morto è già privo del palo. Prima di scegliere, chi è di mano deve ricordare che vedrà le informazioni soltanto dopo avere impegnato la carta iniziale.

Chi guida il morto e quali regole deve rispettare

Il mazziere guida le carte del morto al suo turno. Non suggerisce una giocata e non consulta gli avversari. Sceglie la carta che ritiene più adatta alla situazione, come farebbe un giocatore seduto al posto del compagno. La differenza è che quella mano è interamente scoperta.

La responsabilità è doppia. Il mazziere deve seguire le carte della propria mano nascosta e, nello stesso tempo, amministrare quelle esposte. Un errore frequente consiste nel giocare dal morto una carta fuori palo quando una carta del palo richiesto è ancora visibile. La presa va ricostruita subito, perché l’obbligo di risposta non cambia nella variante.

Quando il morto possiede il palo aperto, la scelta non è sempre obbligata nella singola carta. Può avere, per esempio, il due e il sei di denari. Entrambe le carte rispettano il palo, ma producono effetti diversi. Il due può difendere una presa o liberare un asso della coppia; il sei può conservare il due per una presa successiva. La scelta appartiene al mazziere, ma è valutabile da tutti perché le carte sono sul tavolo.

Quando il morto non ha il palo, il mazziere può liberarsi di una carta poco utile oppure conservare una figura per il conteggio finale. Anche qui la carta non può prendere la presa fuori palo. Se Nord apre bastoni e il morto non ha bastoni, un re di coppe giocato dal morto resta una semplice carta scartata.

La strategia cambia perché le informazioni sono condivise

La strategia del Tressette col morto non consiste nel prevedere carte invisibili nella mano scoperta. Quelle dieci carte sono già note. Il lavoro di lettura si concentra sulle trenta carte nelle mani di Nord, Est e Sud, sulle carte già cadute e sulle intenzioni che emergono dalle giocate del mazziere.

Nord e Sud possono coordinarsi senza segnali impropri osservando un fatto concreto. Se il morto ha mostrato asso e re di spade, una spada piccola giocata da Est può indicare che il mazziere vuole far cadere il tre o il due avversario prima di consegnare l’asso. La coppia avversaria può rispondere decidendo se coprire subito o se conservare la carta alta.

Est, invece, deve evitare di considerare il morto come una seconda mano senza vincoli. Le carte esposte possono diventare una risorsa prevedibile anche per Nord e Sud. Tenere nel morto il tre di coppe è forte, ma se gli avversari sanno che esiste possono scegliere di non aprire coppe fino a quando non hanno svuotato il palo altrove.

Le dichiarazioni meritano un accordo preventivo. Se il tavolo usa busso, volo o striscio, occorre stabilire se il mazziere possa dichiarare anche per il morto e come gli avversari debbano interpretarlo. Per il significato ordinario dell’annuncio, è utile rileggere la pagina sul busso rivolto al compagno. Nei tavoli che giocano muto, invece, le dichiarazioni non si fanno e la lettura passa soltanto dalle carte.

Il vantaggio informativo non appartiene soltanto al mazziere. Tutti vedono la mano esposta. La disciplina sta nel separare ciò che è noto, cioè le dieci carte del morto, da ciò che deve essere dedotto dalle risposte al palo e dalle carte mancanti.

Una mano completa con il morto scoperto e dieci prese

La mano seguente è costruita per mostrare il funzionamento del morto dopo la prima uscita. Est è mazziere e controlla il morto. Nord apre la prima presa. Non sono previste dichiarazioni di accuso, busso, volo o striscio, così la sequenza mette a fuoco soltanto il rapporto tra carte visibili, obbligo di palo e prese.

Nord riceve tre di coppe, sette di coppe, sei di coppe, tre di denari, sette di denari, tre di spade, sette di spade, tre di bastoni, sette di bastoni e sei di bastoni. Est riceve due di coppe, cinque di coppe, due di denari, sei di denari, quattro di denari, due di spade, sei di spade, due di bastoni, cinque di bastoni e quattro di bastoni.

Sud riceve asso di coppe, quattro di coppe, asso di denari, cinque di denari, asso di spade, cinque di spade, quattro di spade, asso di bastoni, re di bastoni e cavallo di bastoni. Il morto riceve re, cavallo e fante di coppe; re, cavallo e fante di denari; re, cavallo e fante di spade; fante di bastoni.

Dopo il tre di coppe iniziale di Nord, il mazziere scopre la quarta mano. La prima presa viene vinta da Nord con il tre di coppe, davanti al due di Est, all’asso di Sud e al re del morto. La carta alta del palo apre quindi una prima informazione chiara: il morto ha ancora cavallo e fante di coppe, ma non possiede né tre né due né asso.

Presa Nord Est Sud Morto Coppia che prende
1 Tre di coppe Due di coppe Asso di coppe Re di coppe Nord-Sud
2 Sette di coppe Cinque di coppe Quattro di coppe Cavallo di coppe Est-morto
3 Tre di denari Due di denari Asso di denari Re di denari Nord-Sud
4 Sette di denari Sei di denari Cinque di denari Cavallo di denari Est-morto
5 Tre di spade Due di spade Asso di spade Re di spade Nord-Sud
6 Sette di spade Sei di spade Cinque di spade Cavallo di spade Est-morto
7 Sei di coppe Quattro di bastoni Quattro di spade Fante di coppe Est-morto
8 Sette di bastoni Quattro di denari Asso di bastoni Fante di denari Est-morto
9 Sei di bastoni Cinque di bastoni Re di bastoni Fante di spade Est-morto
10 Tre di bastoni Due di bastoni Cavallo di bastoni Fante di bastoni Nord-Sud

Alla seconda presa il morto prende con il cavallo di coppe. Guida poi denari con il re. Nord risponde con il tre e prende. Lo stesso schema si ripete con spade. Alla settima presa il morto guida fante di coppe; Est e Sud sono privi di coppe e scartano rispettivamente quattro di bastoni e quattro di spade. Il fante resta la carta più alta del palo iniziale.

Questa sequenza mostra un punto pratico. Le carte scoperte non eliminano il ragionamento: rendono controllabile la scelta del mazziere. Alla settima, ottava e nona presa il morto apre una figura in un palo nel quale gli avversari non possono più rispondere. Nord e Sud possono vedere la carta del morto, ma non possiedono più il palo necessario per contrastarla.

Come si calcola il punteggio nel Tressette col morto

Il punteggio delle carte non dipende dal fatto che il compagno sia scoperto. Ogni asso vale un punto. Tre, due, re, cavallo e fante valgono un terzo di punto ciascuno. Sette, sei, cinque e quattro non hanno valore. L’ultima presa assegna un punto intero alla coppia che la raccoglie.

Nella mano costruita, Nord-Sud raccolgono la prima, la terza, la quinta e la decima presa. Nelle prime tre prese ottengono ogni volta tre, due, asso e re dello stesso palo. Ogni gruppo vale due punti, perché il tre, il due e il re sommano un punto, a cui si aggiunge l’asso.

Alla decima presa Nord-Sud raccolgono fante, tre, due e cavallo di bastoni. Le quattro figure di valore contano quattro terzi di punto. La stessa presa è l’ultima della smazzata e porta un ulteriore punto. Nord-Sud chiudono quindi con otto punti e un terzo.

Est e morto raccolgono le restanti sei prese. Le loro figure di valore sono cavallo di coppe, cavallo di denari, cavallo di spade, fante di coppe, fante di denari e fante di spade. Sei terzi formano due punti. Restano due terzi non assegnati, come accade nel conteggio ordinario dei terzi. La somma è otto punti e un terzo più due punti e due terzi, cioè undici punti.

Il controllo a undici serve anche nelle mani reali. Se la somma delle due coppie non torna, una carta di valore è stata dimenticata, un terzo è stato attribuito due volte oppure l’ultima presa è finita alla coppia sbagliata. Il morto non modifica questo controllo, perché le sue dieci carte fanno parte del mazzo completo.

Accuso e chiamarsi fuori nella variante

L’accuso è un punteggio dichiarativo che alcuni tavoli adottano e altri escludono. Le carte del morto visibili possono creare una situazione particolare: tutti sanno quali combinazioni possiede la mano scoperta. Non basta però vedere una combinazione per attribuirle automaticamente valore. Occorre avere deciso prima chi dichiara e in quale momento.

Un accordo prudente stabilisce che il mazziere dichiari anche l’eventuale accuso del morto nel momento previsto per le dichiarazioni della tavola. Se si sceglie invece di non applicare accuso alla mano scoperta, questa limitazione deve essere nota prima del taglio. La spiegazione dei casi più comuni è disponibile nella pagina dedicata ad accuso e napoletana nel tressette.

Lo stesso vale per il punteggio-obiettivo della partita. Molte tavole usano 41 punti, ma il numero può essere diverso per accordo iniziale. Il valore delle carte in ogni smazzata resta identico. Anche la possibilità di chiudere la partita dichiarando il proprio totale va chiarita in anticipo; la guida su quando chiamarsi fuori aiuta a distinguere il conto delle carte dal momento in cui si interrompe la serie di mani.

Il morto aggiunge una difficoltà di gestione, non una nuova matematica. Il conteggio resta affidabile quando ogni presa viene raccolta con ordine e i terzi vengono scritti senza arrotondare prima della fine.

Quali accordi servono prima di giocare a Tressette col morto

Prima della distribuzione conviene fissare pochi accordi, ma in modo preciso. Il primo riguarda il mazziere. Poiché il morto è il suo compagno, il ruolo cambia a ogni nuova smazzata se il mazziere ruota. In questo modo la responsabilità della mano scoperta passa da un giocatore all’altro e nessuno controlla il morto per tutta la partita.

Il secondo accordo riguarda l’ordine dei turni. La disposizione Nord, Est, Sud, morto è comoda perché mantiene quattro posizioni fisse. Quando cambia il mazziere, cambia anche la posizione logica del morto, che resta sempre accanto alla mano del suo compagno. Le carte devono restare visibili a tutti fino all’ultima presa.

Il terzo riguarda annunci e gioco muto. Alcuni gruppi consentono busso, volo e striscio; altri rifiutano ogni dichiarazione. Nessuna delle due scelte rende l’altra errata se è stata concordata. La pagina sul gioco muto nel tressette mostra perché, senza annunci, la stessa carta può avere un significato diverso nella lettura della mano.

Il quarto accordo riguarda le decisioni del mazziere. La carta del morto deve essere giocata dal mazziere senza commenti e senza indicazioni dagli altri. Nord e Sud non possono suggerire una carta per la mano avversaria, neppure quando una risposta al palo è evidente. Allo stesso modo, Est non può ricevere consigli su quale carta usare dalla propria mano nascosta.

Il morto non è una variante a due giocatori

Il Tressette col morto viene talvolta confuso con la forma a due. Sono strutture differenti. Nel gioco a due le carte non distribuite possono formare un mazzo coperto da cui pescare secondo l’uso adottato. Nel col morto, invece, tutte le quaranta carte sono già divise e le prese coinvolgono sempre quattro carte.

Esistono anche varianti nelle quali cambia lo scopo della conta o il numero dei partecipanti. Non vanno sovrapposte automaticamente al col morto. Una regola nata per il tressette a due, per esempio la pesca dopo la presa, non entra nella mano a tre con compagno scoperto. La struttura della distribuzione decide gran parte delle regole pratiche.

Chi vuole migliorare la lettura delle mani può usare un metodo semplice. Dopo la prima presa, separa mentalmente le dieci carte del morto per palo. Poi osserva quali carte alte sono già uscite e quali restano possibili nelle tre mani coperte. Il conteggio non richiede supposizioni sulle carte esposte; richiede attenzione alle risposte e agli scarti.

Quando il mazziere ha davanti una mano ricca di coppe ma povera di bastoni, gli avversari possono valutarlo dal tavolo. Quando il morto è privo di un palo, questa assenza è altrettanto visibile. La variante diventa più ordinata se ogni giocatore basa le proprie decisioni su queste informazioni pubbliche, senza trasformarle in segnali o suggerimenti.

Alla prossima smazzata, lasciate le carte del morto ben separate per palo e rifate il conto dei terzi dopo l’ultima presa. Se il totale delle due coppie non fa undici, la sequenza delle prese va ricontrollata carta per carta.

Quanti giocatori servono per il Tressette col morto?

Servono tre giocatori presenti. Vengono comunque distribuite quattro mani da dieci carte, perché la quarta mano appartiene al morto, compagno del mazziere.

Quando si scoprono le carte del morto?

Nell’uso descritto, il morto viene scoperto subito dopo la prima carta giocata dal giocatore di mano. Da quel momento le sue dieci carte restano visibili fino alla fine della smazzata.

Chi gioca le carte del morto?

Le gioca il mazziere, che è il compagno del morto. Deve rispettare l’obbligo di rispondere al palo come per la propria mano.

Il morto può prendere con una carta di un altro seme?

No. Se il morto è privo del palo aperto può scartare una carta di altro palo, ma quella carta non prende la presa.

Il punteggio del Tressette col morto cambia?

No. Assi, terzi delle carte di valore e ultima presa mantengono i valori consueti. In una smazzata completa il totale resta di undici punti, senza considerare eventuali dichiarazioni concordate.