In una smazzata di tressette si distribuiscono 11 punti. Ogni asso vale un punto; tre, due, re, cavallo e fante valgono un terzo; l’ultima presa aggiunge un punto intero. I due terzi residui non formano un punto e non vengono assegnati.
Fonte e usanza
Il conteggio qui seguito riprende l’uso del tressette a coppie con mazzo italiano da 40 carte, come descritto nel regolamento consultabile su Ludopoli, verificato il 18 marzo 2026. Accuso, soglia della partita e dichiarazioni possono cambiare tra tavoli e tornei; il valore delle carte e il totale di 11 per la smazzata restano invece il riferimento di questo articolo.
- Gli assi valgono 1 punto ciascuno.
- Tre, due e figure valgono 1 terzo ciascuno.
- L’ultima presa pesa quanto tre carte da un terzo.
- Le due coppie sommano sempre 11 punti, accuso escluso.
- Prima di chiamarsi fuori occorre rifare il conteggio anche dei terzi rimasti.
Qui trovate il punteggio del tressette classico giocato in quattro, a coppie contrapposte, con accuso spiegato come uso separato. Non vengono trattati il terziglio, il ciapanò e le varianti che modificano la struttura della smazzata.
Quali carte danno punti nel tressette classico
Il punteggio del tressette non dipende dal numero di prese conquistate, ma dalle carte che quelle prese contengono. Una coppia può prendere molte mani composte da scartine e ottenere poco; può invece fare meno prese, ma raccogliere assi, tre, due e figure, portando a casa quasi tutto il valore disponibile.
Il mazzo impiegato ha quaranta carte, dieci per ciascun seme di coppe, denari, spade e bastoni. L’ordine di forza non coincide con la numerazione stampata sulle carte. In ogni palo comandano prima il tre, poi il due, poi l’asso, quindi re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e quattro.
Questo ordine decide chi prende. Il valore in punti, invece, stabilisce quanto quella presa pesa nel conteggio finale. Tre e due sono carte alte e valgono un terzo. Anche re, cavallo e fante valgono un terzo, pur essendo inferiori agli onori nella gerarchia di presa. L’asso è la sola carta che vale un punto intero.
| Carta | Ordine di presa nel seme | Valore nel conteggio | Effetto pratico |
|---|---|---|---|
| Tre | Primo | 1 terzo | Prende ogni altra carta dello stesso palo |
| Due | Secondo | 1 terzo | Prende asso, re, cavallo, fante e scartine |
| Asso | Terzo | 1 punto | È la carta con il maggiore valore di punteggio |
| Re, cavallo, fante | Dal quarto al sesto posto | 1 terzo ciascuno | Possono trasformare una presa modesta in una presa pesante |
| Sette, sei, cinque, quattro | Dal settimo al decimo posto | 0 punti | Non incidono direttamente sui punti, ma guidano il gioco dei semi |
Le quattro famiglie di carte di valore formano un totale preciso. I quattro assi fanno quattro punti. I sedici tre, due e figure fanno sedici terzi, cioè cinque punti e un terzo. Le carte presenti nel mazzo portano dunque 10 punti e un terzo. A questi si aggiunge il punto dell’ultima presa, per un totale teorico di undici punti e un terzo.
Il conteggio della coppia si ferma però ai punti interi. Rimangono due terzi non utilizzabili perché una coppia può avere, per esempio, sei punti e due terzi, mentre l’altra ne ha quattro punti e due terzi. I terzi non bastano a costruire un altro punto. Per questo il risultato complessivo della smazzata, quando è scritto in punti interi, fa sempre 11.
La distinzione fra forza e valore evita uno degli errori più frequenti. Un tre prende un asso dello stesso seme, ma l’asso vale di più nel punteggio. Chi gioca il tre non sta raccogliendo un punto per la propria carta, bensì un terzo e tutte le carte che gli altri hanno lasciato nella presa. La strategia nasce proprio da questa differenza.
Quando il primo di mano apre un palo, gli altri devono rispondere con quel palo se lo possiedono. Non è consentito cambiare seme per scelta. Soltanto chi non ha più carte del seme richiesto può scartare una carta diversa. La presa va alla carta più alta del seme d’apertura, senza briscole e senza semi dominanti esterni.
Imparare i valori non richiede di memorizzare numeri complessi. Occorre abituarsi a vedere ogni presa come un piccolo gruppo di terzi. Un asso con due figure vale un punto e due terzi; un tre isolato vale un terzo; quattro carte basse non aggiungono nulla, anche se possono decidere il diritto di aprire la mano successiva.
Perché il conteggio dei terzi porta sempre a 11 punti
Il sistema dei terzi rende il tressette diverso da molti altri giochi di carte. Alla fine della passata non si contano carte generiche né si attribuisce un valore fisso a ogni presa. Si raccolgono le carte conquistate dalla coppia, si separano gli assi dalle altre carte di valore e si trasformano tutto il resto in terzi.
La procedura più chiara consiste nel contare prima gli assi, poi le carte da un terzo, infine l’ultima presa. Gli assi sono immediati. Per le altre carte si contano insieme tre, due, re, cavalli e fanti, senza distinguere il seme. Ogni gruppo di tre carte vale un punto. Se restano una o due carte, quei terzi non diventano punti interi.
Come si esegue il conteggio senza perdere una figura
Una coppia che ha catturato due assi, tre tre, un due, due re e un fante possiede due punti dagli assi. Le altre carte di valore sono sette. Sette terzi corrispondono a due punti e un terzo. Se quella stessa coppia ha fatto l’ultima presa, aggiunge un altro punto e arriva a cinque punti e un terzo.
Nel tabellino della partita non si segnano i terzi residui come frazioni permanenti. Si registra il punteggio intero previsto dall’uso del tavolo. Nell’esempio, cinque punti e un terzo diventano cinque. I terzi non scompaiono dalle carte prese, ma non possono essere trasferiti alla smazzata successiva.
L’altra coppia conserva le carte restanti. Se il totale delle due coppie non arriva a undici, occorre ricontrollare. Di solito manca un asso, una figura è rimasta dentro una presa non contata oppure l’ultimo punto è stato assegnato alla coppia sbagliata. Se il totale supera undici, quasi sempre un gruppo di terzi è stato arrotondato due volte.
Il punto dell’ultima presa merita un controllo separato. Non dipende dalle carte che contiene. Anche una presa formata da quattro scartine attribuisce un punto alla coppia che la conquista, purché sia la decima e ultima presa della smazzata. Per questo una mano apparentemente leggera può pesare molto nel risultato.
Si consideri una coppia che alla fine possiede tre assi, sei carte da un terzo e l’ultima presa. Gli assi valgono tre punti. Sei terzi valgono due punti. L’ultima presa aggiunge un punto. Il risultato è sei punti. Non occorre sapere in quale presa siano cadute quelle carte, perché il conteggio finale guarda soltanto alla raccolta complessiva.
Durante il gioco, tuttavia, sapere dove sono caduti i punti aiuta a ricostruire il mazzo. Se sono già comparsi tre assi e molti tre, resta meno valore da proteggere. Se una coppia ha preso solo scartine, può avere il controllo del turno ma non ancora un vantaggio sul tabellino. Il conteggio mentale serve a leggere la partita, non soltanto a chiuderla.
Le soglie più citate per la partita a coppie sono 21, 31 e 41 punti. La soglia non modifica il valore delle carte in una singola smazzata. Cambia soltanto il momento in cui una coppia può dichiarare di avere raggiunto il traguardo concordato. Prima di iniziare, la soglia e la gestione dell’accuso devono essere esplicite per tutti e quattro i giocatori.
Alcuni tavoli usano una contabilità più dettagliata, annotando anche i terzi fino alla chiusura della partita. Altri segnano esclusivamente i punti interi maturati a ogni passata. Sono modalità di registrazione differenti. Il dato da non alterare resta il valore delle carte e dell’ultima presa, perché da lì nasce tutta la somma.
Un conteggio ordinato separa dunque tre elementi. Ci sono le carte che danno un punto, quelle che danno un terzo e il punto esterno dell’ultima presa. Quando questi tre blocchi vengono tenuti distinti, il risultato non lascia spazio a interpretazioni frettolose.
Come contare una smazzata completa di tressette carta per carta
La mano seguente è costruita per mostrare il conteggio completo di una smazzata senza accuso. Le quaranta carte sono distribuite una sola volta, le dieci prese rispettano l’obbligo di rispondere al palo e il totale finale è verificabile. Nord e Sud formano una coppia; Est e Ovest formano l’altra.
Distribuzione delle 40 carte nella mano costruita
Nord riceve tre, asso, sette e quattro di coppe; tre, asso, sette e quattro di denari; tre e asso di bastoni. Est riceve due, re, sei e cinque di coppe; tre, due, sei e cinque di denari; due e re di bastoni.
Sud riceve cavallo e fante di coppe; cavallo e fante di denari; tre, asso, cavallo, fante, sette e quattro di spade. Ovest riceve due, re, sei, cinque, cavallo e fante di spade; sette, sei, cinque e quattro di bastoni.
- Nord apre con il tre di coppe. Est risponde con il due di coppe, Sud con il cavallo di coppe e Ovest con il fante di spade. Nord prende.
- Nord gioca l’asso di coppe. Est mette il re di coppe, Sud il fante di coppe e Ovest il due di spade. Nord prende.
- Nord apre il sette di coppe. Est risponde con il sei di coppe, Sud con il tre di spade e Ovest con il re di spade. Nord prende.
- Nord gioca il quattro di coppe. Est risponde con il cinque di coppe, Sud con il sette di spade e Ovest con il sei di spade. Est prende.
- Est apre con il tre di denari. Sud risponde con il cavallo di denari, Ovest scarta il cinque di spade e Nord mette il quattro di denari. Est prende.
- Est gioca il due di denari. Sud risponde con il fante di denari, Ovest scarta il cavallo di spade e Nord mette il tre di denari. Nord prende.
- Nord apre con l’asso di denari. Est risponde con il re di denari, Sud con l’asso di spade e Ovest con il sette di bastoni. Nord prende.
- Nord gioca il sette di denari. Est risponde con il sei di denari, Sud scarta il quattro di spade e Ovest il sei di bastoni. Nord prende.
- Nord apre con il tre di bastoni. Est risponde con il due di bastoni, Sud con il cavallo di spade e Ovest con il cinque di bastoni. Nord prende.
- Nord gioca l’asso di bastoni. Est risponde con il re di bastoni, Sud con il fante di spade e Ovest con il quattro di bastoni. Nord prende l’ultima presa.
Nord-Sud raccolgono nella prima presa quattro terzi. Nella seconda raccolgono asso, re e fante, cioè cinque terzi. La terza presa contiene il tre di spade e il re di spade, altri due terzi. La quarta e la quinta appartengono a Est-Ovest, ma soltanto la quinta contiene valore, pari a due terzi.
La sesta presa porta quattro terzi a Nord-Sud. La settima contiene due assi e un re, cioè sette terzi. L’ottava non contiene carte di valore. La nona vale un punto, perché contiene tre, due e cavallo. La decima vale cinque terzi nelle carte, più un punto per l’ultima presa.
Il risultato di Nord-Sud è dieci punti dalle carte, più un punto dell’ultima presa, quindi 11 punti. Est-Ovest hanno due terzi nella quinta presa. Quei due terzi non bastano per segnare un punto. La somma da registrare è dunque undici a zero.
La mano non vuole indicare una scelta valida in ogni situazione. Mostra un principio misurabile. Una coppia può conquistare quasi tutte le carte di valore e lasciare agli avversari due terzi che restano inutilizzabili. La verifica dei dieci giri permette di controllare sia la legalità del gioco sia la correttezza del punteggio.
Questo esempio chiarisce anche perché la semplice quantità di prese può ingannare. Nord-Sud prendono otto prese, ma il loro vantaggio non nasce dal numero. Nasce dagli assi, dai terzi accumulati e dall’ultima mano. Se le otto prese avessero contenuto soltanto scartine, il tabellino sarebbe stato molto diverso.
Per allenare il conteggio, potete ripetere la sequenza senza guardare il risultato. Dopo ogni presa annotate gli assi, poi i terzi. Alla decima presa aggiungete il punto finale. Se ritrovate undici punti complessivi fra le due coppie, il mazzo è stato letto correttamente.
Quando l’accuso modifica il punteggio della coppia
L’accuso, chiamato anche buongioco, è separato dal valore delle carte conquistate nelle prese. Riguarda alcune combinazioni di onori tenute nella mano iniziale. Nell’uso qui descritto, la dichiarazione deve avvenire al proprio turno durante la prima presa. Una dichiarazione resa dopo quel momento non viene conteggiata secondo questa modalità.
Le combinazioni più diffuse attribuiscono tre punti per tre onori, tre punti per la napoletana e quattro punti per quattro onori. Con “onori” si intendono tre, due e asso. La napoletana è la presenza di tre, due e asso dello stesso seme. Non basta possedere tre carte alte qualsiasi dello stesso palo, perché la combinazione richiede precisamente questi tre valori.
| Combinazione dichiarata | Carte richieste | Punti attribuiti | Momento indicato dall’uso seguito |
|---|---|---|---|
| Tre onori | Tre, due e asso in semi differenti o non riuniti come napoletana | 3 punti | Durante la prima presa, al proprio turno |
| Napoletana | Tre, due e asso dello stesso seme | 3 punti | Durante la prima presa, al proprio turno |
| Quattro onori | Quattro carte fra tre, due e assi | 4 punti | Durante la prima presa, al proprio turno |
| Combinazioni multiple | Due o più combinazioni distinte presenti nella stessa mano | Somma dei valori dichiarati | Secondo l’accordo stabilito prima della partita |
Una mano con la napoletana di coppe, il due di spade e il due di bastoni può essere letta come due combinazioni da tre punti nell’uso riportato dai dati di gioco disponibili. La napoletana vale tre; i tre onori formati dal tre e asso di coppe insieme ai due esterni possono formare un secondo accuso. Il totale dichiarato è sei punti.
Le combinazioni devono essere dichiarate in modo che i giocatori possano riconoscere quale informazione viene comunicata. Non è un dettaglio formale. L’accuso modifica il tabellino prima che le prese mostrino dove finiranno assi e tre. Per questo la dichiarazione tardiva crea contestazioni difficili da ricostruire.
Nei tavoli che giocano muto, le dichiarazioni di gioco non vengono fatte e le carte del compagno vanno lette soltanto dalle prese. Anche il trattamento dell’accuso può essere differente. Non è corretto imporre a una partita muta la lettura prevista da un tavolo che usa parole e segnali concordati. Prima della distribuzione deve essere chiaro se l’accuso è ammesso, in quale momento si annuncia e se le combinazioni multiple si sommano.
L’accuso non entra nella somma fissa degli undici punti della smazzata. Gli undici derivano dalle carte del mazzo e dall’ultima presa. L’accuso è un’aggiunta esterna al conteggio della passata. Una coppia può quindi prendere sei punti nelle carte e ottenere altri tre punti dalla dichiarazione iniziale, segnando nove nel tabellino previsto dal tavolo.
Il cappotto richiede un’attenzione ulteriore. Nell’uso riportato nei dati di riferimento, se una coppia non fa alcun punto, non aggiunge neppure l’eventuale buongioco dichiarato. Non basta dunque avere una combinazione iniziale per salvarsi da una smazzata senza punteggio. Questo aspetto va concordato perché non tutti i tavoli trattano il cappotto nello stesso modo.
Quando il punteggio complessivo si avvicina alla soglia stabilita, l’accuso può incidere anche sulla chiamata fuori. Chi è primo di mano e ritiene che la propria coppia abbia raggiunto il traguardo può chiedere di chiudere. Il controllo deve includere i punti già segnati, quelli delle carte e quelli di accuso validamente dichiarati.
Come usare punti e terzi nella strategia di coppia
Contare non significa soltanto fare i calcoli alla fine. Nel tressette, il conteggio orienta la strategia durante tutta la smazzata. Dopo ogni presa, le carte viste restringono le possibilità rimaste nei quattro semi. Non serve conoscere ogni carta a memoria perfetta per capire se un asso è ancora esposto, se un tre è già caduto o se una figura può completare un gruppo di terzi.
Il primo dato da seguire sono gli assi. Ciascuno vale un punto e modifica subito il peso di una presa. Se un asso del proprio palo è già passato agli avversari, quel seme conserva comunque tre e due come carte di comando, ma ha perso il suo valore maggiore. Se invece l’asso non è apparso, una presa con figure può diventare più delicata.
Busso, volo e striscio nel gioco dichiarato
Dalla seconda presa, nell’uso dichiarato, chi è primo di mano può usare alcune parole per comunicare qualcosa al compagno. Il busso chiede la carta migliore disponibile nel palo aperto e, se la coppia prende, invita a tornare su quel seme. Il suo significato dipende però dall’accordo precedente. In altri tavoli il busso può essere interpretato in modo più ristretto o non essere previsto.
Il volo segnala che la carta giocata è l’ultima posseduta di quel seme. Questa informazione cambia la lettura delle prese successive. Se Sud vola a denari e Nord conserva denari, Nord sa che il compagno non potrà più rispondere a quel palo. La scelta di insistere o cambiare seme deve quindi tenere conto della nuova distribuzione.
Lo striscio, detto anche liscio, comunica che chi apre ha altre carte dello stesso seme ma non possiede onori in quel palo. La dichiarazione non attribuisce punti. Offre una chiave per interpretare perché una carta bassa viene giocata in apertura e quale margine di controllo può avere la coppia.
In una partita muta, busso, volo e striscio non vengono pronunciati. La stessa carta deve allora essere interpretata soltanto attraverso l’obbligo di risposta, le carte già uscite e la posizione dei giocatori. Non è un gioco meno rigoroso. Cambia il canale con cui la coppia costruisce la propria lettura.
Il conteggio dei terzi aiuta a decidere quando una presa merita di essere protetta. Se sul tavolo sono già comparsi un tre e un due dello stesso seme, l’asso rimasto non può più essere superato da carte di quel palo. Se però l’asso è accompagnato da re e cavallo, prendere quella mano può raccogliere un punto e due terzi. Il valore non sta soltanto nella carta che comanda, ma nel gruppo che essa trascina.
Un altro controllo riguarda l’ultima presa. Quando restano poche carte, una coppia deve sapere chi potrebbe prendere il decimo giro. Quel punto intero può pareggiare il valore di tre figure. Non è sempre corretto sacrificare una carta alta solo per assicurarlo, ma ignorarlo porta spesso a leggere male il margine reale.
Prima di chiamarvi fuori, ricostruite il tabellino con ordine. Partite dai punti già segnati nelle passate precedenti. Aggiungete gli assi e i gruppi completi di terzi della smazzata in corso. Inserite l’ultima presa soltanto se la coppia l’ha effettivamente fatta. Aggiungete l’accuso solo se era ammesso e dichiarato nel momento previsto dall’uso scelto.
Il gioco di coppia diventa più chiaro quando ogni carta viene osservata come informazione e come valore. Il tre può essere una carta di comando, il due può chiudere una presa, l’asso può pesare un punto e una scartina può liberare un palo. Il conteggio tiene unite queste funzioni senza confonderle.
Quanti punti ci sono in una smazzata di tressette?
Le due coppie si dividono 11 punti complessivi. Le carte del mazzo valgono dieci punti e un terzo, mentre l’ultima presa aggiunge un punto. I due terzi che restano non vengono trasformati in un punto intero.
Quanto valgono il tre e il due nel tressette?
Il tre e il due valgono un terzo di punto ciascuno. Sono però le due carte più forti del seme, davanti all’asso, e possono quindi prendere carte dal valore superiore.
L’ultima presa vale sempre un punto?
Nel tressette a coppie descritto in questa pagina, la coppia che conquista la decima presa aggiunge un punto intero al proprio conteggio, indipendentemente dalle carte contenute nella presa.
Quando si può dichiarare l’accuso?
Nell’uso seguito qui, l’accuso si dichiara al proprio turno durante la prima presa. Tavoli e tornei possono adottare disposizioni diverse, perciò il momento della dichiarazione va stabilito prima della distribuzione.
Le dossier complet Regole del tressette: carte, prese, punteggio e accuso

