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Ciapanò o traversone: regole del tressette a non prendere

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Nel Ciapanò, chiamato anche Traversone, si conserva la presa del Tressette ma si rovescia il fine della partita: ciascun giocatore cerca di raccogliere meno punti degli altri. Si deve rispondere al palo quando possibile, e la carta più alta del seme d’uscita prende comunque la mano.

Questa pagina segue l’uso del Traversone individuale con quattro giocatori, mazzo di quaranta Carte italiane e asso di bastoni caricato a undici punti. In altre tavole cambiano soglia, carta speciale, penalità e trattamento dell’ultima presa. Le mani riportate sono costruite e controllate carta per carta.

  • Ciapanò e Traversone indicano usi del Tressette a non prendere, con molte denominazioni locali.
  • La gerarchia delle carte resta tre, due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro.
  • Chi possiede il seme d’uscita deve rispondere a quel seme, anche quando la risposta porta una presa sgradita.
  • Con l’asso di bastoni valutato undici punti, una smazzata porta complessivamente ventuno punti.
  • Il punteggio finale dipende dall’accordo iniziale: numero di smazzate, soglia di eliminazione oppure primo superamento del limite.

Come cambiano le regole del Tressette nel Ciapanò o Traversone

Il Traversone è un gioco di carte a prese costruito sulla meccanica del Tressette. Una presa è il gruppo di carte calato da tutti i partecipanti durante un giro. Il giocatore di mano apre con una carta scoperta; il suo seme, detto anche palo, obbliga gli altri a rispondere se ne possiedono almeno una.

La differenza non riguarda dunque il diritto di prendere, ma il significato della presa. Nel Tressette ordinario una coppia cerca carte di valore e ultima presa. Nel Ciapanò quelle stesse carte diventano un peso sul conteggio personale. Prendere un asso, un tre o un due non produce un vantaggio di punteggio: aumenta il carico del giocatore che ha raccolto la mano.

Con quattro partecipanti, la forma qui descritta è individuale. Nord, Est, Sud e Ovest hanno un proprio totale e non formano coppie. Questa precisazione evita un equivoco frequente: chiamare Traversone qualsiasi Tressette “al contrario” non basta a stabilire se il conteggio sia comune alla coppia oppure separato per ciascun posto al tavolo.

Il palo obbligatorio e l’ordine delle carte

Quando Nord esce con il sette di coppe, coppe è il palo della presa. Ovest, Sud ed Est devono giocare una coppa se la possiedono. Soltanto chi è senza coppe può liberarsi di una carta appartenente a denari, spade o bastoni. Non esiste una briscola che superi il palo d’uscita: se la presa è a coppe, la prende la coppa più alta.

L’ordine non segue il valore numerico stampato sulle Carte italiane. Il tre supera il due, il due supera l’asso, l’asso supera re, cavallo e fante. Seguono sette, sei, cinque e quattro. Chi proviene dal Tressette riconosce quindi la graduatoria; ciò che muta è la Strategia con cui si tenta di consegnare le carte pesanti agli avversari.

Carta Posizione nel palo Valore di punteggio nel Traversone descritto Effetto per chi prende
Tre Più alta Un terzo di punto Aggiunge un terzo al totale personale
Due Seconda Un terzo di punto Aggiunge un terzo al totale personale
Asso di denari, coppe o spade Terza Un punto Aggiunge un punto al totale personale
Re, cavallo, fante Dal quarto al sesto posto Un terzo di punto Aggiunge un terzo al totale personale
Sette, sei, cinque, quattro Carte basse Zero punti Possono servire per evitare una carta alta
Asso di bastoni Terza nel palo Undici punti Carico speciale previsto da questo uso

La tabella segue la descrizione del Ciapanò pubblicata nella guida comparativa di Pagat, consultata il 10 giugno 2026. La fonte riporta varianti nelle quali la carta gravosa, le soglie e perfino il numero dei partecipanti cambiano. Per questo motivo, prima della distribuzione, occorre fissare il regolamento effettivamente adottato.

Il punto fermo della smazzata rimane semplice: chi mette la carta più alta nel palo di mano raccoglie le quattro carte e apre la presa successiva. Nel Traversone non prendere è un obiettivo, ma non autorizza mai a ignorare il palo.

Quale punteggio si conta nel Tressette a non prendere

Nel Ciapanò qui considerato, il mazzo produce ventuno punti complessivi. Gli assi valgono un punto ciascuno, mentre tre, due, re, cavallo e fante valgono un terzo. L’asso di bastoni, pur essendo gerarchicamente un asso e quindi terzo nel proprio palo, riceve un carico speciale di undici punti.

Il calcolo si comprende meglio tenendo separati valore di presa e posizione gerarchica. Un sette di bastoni non ha valore nel conteggio, ma può battere un cinque, un quattro o un sei del medesimo palo. Un asso di bastoni vale invece undici punti, ma perde contro il tre e il due di bastoni. Un giocatore può quindi trovarsi costretto a raccoglierlo con una carta ancora più alta.

La somma delle carte ordinarie del Tressette è undici punti. Sostituendo il valore ordinario di un punto dell’asso di bastoni con undici punti, il totale della smazzata diventa ventuno. I terzi non devono essere arrotondati dopo ogni presa, perché l’arrotondamento anticipato altera il conto. Si annotano un punto, due terzi o un terzo e si ricompone il totale soltanto alla fine.

Il conteggio dell’ultima presa

In molte tavole di Traversone, chi ha fatto l’ultima presa non conta le proprie carte una a una davanti agli altri. Si sommano invece i punteggi dichiarati dagli altri tre giocatori e si sottrae il risultato da ventuno. Il metodo consente di verificare subito se una figura è stata dimenticata o se l’asso di bastoni è finito nel mucchio sbagliato.

Se Nord ha due punti, Est zero e Sud cinque punti e un terzo, a Ovest spettano tredici punti e due terzi. Il conto è ventuno meno sette punti e un terzo. Questo metodo non modifica le carte raccolte da Ovest; rende soltanto più chiaro il controllo dell’ultima presa.

La soglia della Partita non è unica. Alcuni gruppi fissano ventuno punti e fermano chi li raggiunge o li supera. Altri scelgono trentuno, quarantuno o cento punti. Esiste anche la formula a numero stabilito di smazzate, nella quale resta in testa chi ha il totale più basso dopo l’ultima distribuzione prevista.

Occorre chiarire una seconda scelta prima di iniziare. Al primo superamento della soglia può chiudersi l’intera partita, confrontando i punteggi rimasti; oppure il giocatore oltre il limite può uscire e si continua finché ne rimane uno, o finché ne restano due da confrontare. Cambia il modo di chiudere la gara, non il valore delle carte.

Il confronto con il conteggio classico aiuta a non confondere i due sistemi. La pagina sul punteggio del Tressette in punti e terzi mostra perché, nel gioco ordinario a coppie, undici sia il totale del mazzo. Nel Traversone l’asso di bastoni aggiunge dieci punti rispetto a quel riferimento, e proprio per questo condiziona ogni scelta di scarto.

Il punteggio non va trattato come una formalità successiva alle carte. Nel Tressette a non prendere, sapere se una presa contiene un terzo, un punto o undici punti decide già quale carta diventa difficile da trattenere.

Come distribuire le Carte italiane e avviare una partita di Ciapanò

Il Traversone può essere adattato a più numeri di giocatori, ma la distribuzione deve assegnare a tutti lo stesso numero di carte. Con quattro partecipanti si usano normalmente le quaranta Carte italiane complete e si danno dieci carte a testa. Nella sequenza qui adottata, il mazziere distribuisce una carta per volta procedendo in senso antiorario.

Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa. Dopo ogni mano, chi l’ha raccolta conduce la successiva. La direzione del gioco deve restare costante per tutta la smazzata, perché determina chi risponde per secondo, chi può trovarsi senza il palo e chi avrà l’iniziativa nella presa seguente.

Tre, sei e sette giocatori richiedono carte note

Con tre giocatori, quaranta carte non si dividono in parti uguali. Una pratica descritta nelle fonti comparative elimina un quattro e assegna tredici carte ciascuno. Con sei partecipanti vengono tolti i quattro; con sette, oltre ai quattro, viene tolto anche un cinque. Le carte escluse devono essere dichiarate e visibili a tutti prima dell’avvio.

Non basta mettere da parte carte coperte senza comunicarle. Nel Traversone sapere che, per esempio, il quattro di denari non è nel gioco modifica il conteggio delle carte basse rimaste in quel palo. La conoscenza degli scarti non risolve ogni scelta, ma evita che un giocatore attribuisca a un avversario una carta impossibile.

La variante Ciapa no a tre giocatori può prevedere un passaggio di carte. Un giocatore riceve quattordici carte, ne passa una coperta al partecipante alla propria destra; chi la riceve ne passa a sua volta una al mazziere. Il mazziere scarta una carta coperta e quella carta viene attribuita a chi farà l’ultima presa. Questa forma non coincide con il Traversone a quattro qui spiegato e richiede un accordo esplicito.

Nel Tressette a due esistono inoltre meccaniche di pesca dopo la presa. Non vanno trasferite automaticamente al Ciapanò individuale di quattro giocatori, dove tutte le dieci carte sono già nelle mani dei partecipanti. La variante scelta deve essere detta prima del taglio, non quando compare una carta scomoda.

Le differenze tra mazzo napoletano, piacentino o fiorentino sono soprattutto grafiche. I semi restano coppe, denari, spade e bastoni; la gerarchia del Tressette non cambia. La guida alle carte da Tressette napoletane e piacentine aiuta a riconoscere rapidamente i valori quando il tavolo usa un mazzo meno familiare.

In certe tavole esiste il divieto di aprire a bastoni nella prima presa oppure di cedere l’asso di bastoni subito. Altrove questo vincolo non è previsto. La stessa cautela vale per le penalità aggiuntive, per la cosiddetta sola e per i premi attribuiti a chi termina una smazzata senza punti. Sono usanze locali, non conseguenze automatiche del nome Ciapanò.

Prima della prima carta conviene quindi mettere per iscritto il numero dei giocatori, le carte eventualmente tolte, il valore dell’asso di bastoni, la soglia e la formula di uscita. Una regola discussa prima protegge la partita; una regola scoperta dopo una presa pesante produce soltanto un conteggio contestato.

Quale strategia usare nel Traversone per non prendere le carte pesanti

La Strategia del Traversone parte da un fatto poco intuitivo: una carta forte non è sempre comoda. Il tre di coppe può obbligare a raccogliere un asso, un due e due figure; il quattro di coppe può invece consentire di rispondere senza superare nessuno. Tuttavia una carta bassa diventa inutile se manca il palo e si deve scartare una carta di valore in una presa altrui.

Il primo lavoro è osservare quali semi sono già usciti. Se Ovest ha risposto a spade con l’ultima spada che possiede, dalle prese successive potrà liberarsi di carte di altri semi quando qualcuno apre a spade. Questo dato non garantisce l’esito della mano, ma indica dove una carta carica può essere scaricata.

Aprire un palo non significa scegliere una carta debole

Quando si è di mano, l’apertura decide chi sarà costretto a rispondere. Aprire con un palo lungo ma basso può trattenere gli avversari nel seme e far circolare carte senza punti. Aprire con un palo nel quale si conserva il tre o il due può invece trasformarsi in un obbligo a prendere. Il valore va quindi letto insieme al numero di carte ancora in mano.

Supponiamo che Sud abbia tre, cinque e quattro di denari. Se Sud apre con il quattro di denari, gli altri devono rispondere se hanno denari. Se Nord mette l’asso e Est il due, Sud non prende perché il due di Est è superiore all’asso. Se Sud avesse aperto con il tre, avrebbe certamente preso tutte le carte di denari della mano, comprese quelle pesanti.

Questo esempio non stabilisce una mossa valida per ogni distribuzione. Serve a mostrare perché, nel Traversone, possedere il tre non impone di usarlo subito. La scelta dipende dalle carte viste, dalla lunghezza del palo e dalla posizione dei giocatori dopo chi apre. Contare le uscite resta utile anche senza trasformare la mano in un esercizio teorico: la pagina su come contare le carte a Tressette offre un metodo di osservazione applicabile alla gerarchia dei semi.

L’asso di bastoni richiede un’attenzione separata. Tenerlo in mano espone al rischio di dover rispondere a bastoni e di vincere una presa da undici punti. Liberarsene fuori palo può essere utile, ma soltanto se un altro giocatore conserva una bastoni più alta nel giro. Il tre e il due di bastoni sono le carte che possono ancora batterlo.

Nel gioco muto non si usano segnali o dichiarazioni tra compagni perché i giocatori competono individualmente. In una versione di Traversone a squadre, se il tavolo introduce convenzioni mutuate dal Tressette, deve definirle prima della distribuzione. Le regole del gioco muto nel Tressette non si applicano da sole a una variante che cambia anche lo scopo della presa.

La carta sgradita non va inseguita soltanto quando appare. Una buona lettura nasce una presa prima, scegliendo il palo che costringe gli altri a restare nel seme oppure individua chi ne è ormai privo.

Una mano completa di Ciapanò per verificare prese e punteggio

La smazzata seguente è costruita per mostrare due aspetti del Traversone: l’obbligo di rispondere al palo e il peso dell’asso di bastoni. Partecipano Nord, Ovest, Sud ed Est; l’ordine di gioco è Nord, Ovest, Sud, Est. Le quaranta carte sono distribuite una sola volta e le dieci prese sono ricostruite senza carte duplicate.

Distribuzione delle quaranta carte

Nord riceve tre, sei, cinque e quattro di spade; due e sette di coppe; asso e sei di denari; re e sette di bastoni. Est riceve due e sette di spade; tre, sei, cinque e quattro di coppe; due e sette di denari; asso e sei di bastoni.

Sud riceve asso e re di spade; asso e re di coppe; tre, cinque e quattro di denari; due, cinque e quattro di bastoni. Ovest riceve cavallo e fante di spade; cavallo e fante di coppe; re, cavallo e fante di denari; tre, cavallo e fante di bastoni.

  1. Nord apre con il tre di spade. Ovest mette il cavallo, Sud l’asso, Est il due. Nord prende con il tre di spade.
  2. Nord gioca il sei di spade. Ovest risponde con il fante, Sud con il re, Est con il sette. Sud prende con il re di spade.
  3. Sud apre con l’asso di coppe. Est risponde con il tre, Nord con il due, Ovest con il cavallo. Sud prende con l’asso di coppe.
  4. Sud esce con il re di coppe. Est mette il sei, Nord il sette, Ovest il fante. Sud prende con il re di coppe.
  5. Sud apre con il tre di denari. Est risponde con il due, Nord con l’asso, Ovest con il re. Sud prende con il tre di denari.
  6. Sud gioca il cinque di denari. Est mette il sette, Nord il sei, Ovest il cavallo. Ovest prende con il cavallo di denari.
  7. Ovest apre con il fante di denari. Est, senza denari, scarta l’asso di bastoni. Nord, senza denari, scarta il re di bastoni; Sud risponde con il quattro di denari. Ovest prende con il fante di denari.
  8. Ovest gioca il tre di bastoni. Sud risponde con il due, Est con il sei, Nord con il re. Ovest prende con il tre di bastoni.
  9. Ovest esce con il cavallo di bastoni. Sud mette il cinque, Est scarta il cinque di coppe, Nord risponde con il sette. Ovest prende con il cavallo di bastoni.
  10. Ovest apre con il fante di bastoni. Sud mette il quattro, Est scarta il quattro di coppe, Nord scarta il cinque di spade. Ovest prende con il fante di bastoni.

Nord ha raccolto due punti nella prima presa. Sud totalizza cinque punti e un terzo: due terzi nella seconda, due punti nella terza, due terzi nella quarta e due punti nella quinta. Est non raccoglie carte. Ovest ha due punti e due terzi nelle prese sesta, settima, ottava, nona e decima, ai quali si aggiungono gli undici punti dell’asso di bastoni preso alla settima.

Il controllo finale è netto. Nord ha due punti, Sud cinque punti e un terzo, Est zero; la loro somma è sette punti e un terzo. Ovest ottiene tredici punti e due terzi, cioè ventuno meno sette punti e un terzo. Il totale della smazzata è ventuno punti.

La presa decisiva è la settima. Est non possiede denari e può scartare l’asso di bastoni; Ovest, avendo aperto denari e avendo ancora il fante del palo, è obbligato a raccoglierlo. Non prendere non significa poter evitare ogni carta pesante: significa capire in anticipo quale palo può consegnarla a chi non ha più una risposta utile.

Alla prossima partita, annotate le prese fino all’ultima mano e rifate il conto per differenza da ventuno. Se il totale individuale non torna, una figura, un asso o la carta speciale è stata attribuita al giocatore sbagliato.

Ciapanò e Traversone sono lo stesso gioco?

I due nomi vengono spesso usati per il Tressette a non prendere. Le fonti riportano però numerose varianti locali, perciò vanno concordati prima della partita valore della carta speciale, soglia e modalità di eliminazione.

Nel Traversone bisogna sempre rispondere al palo?

Sì. Se si possiede una carta del seme d’uscita, si deve giocare quel seme. Soltanto chi ne è privo può calare una carta di un altro palo.

Quanto vale l’asso di bastoni nel Ciapanò?

Nell’uso descritto in questa pagina vale undici punti, pur mantenendo la posizione dell’asso nella gerarchia del palo. In altre tavole la carta speciale o il suo valore possono cambiare.

Quanti punti ci sono in una smazzata di Traversone?

Con quattro giocatori, carte complete e asso di bastoni valutato undici punti, il totale è ventuno. Chi prende l’ultima mano può controllare il proprio punteggio sottraendo da ventuno i totali degli altri giocatori.