Il cappotto nel tressette si verifica, secondo un uso diffuso, quando una coppia conquista tutti gli 11 punti della smazzata ordinaria. Il suo valore non è identico in ogni tavolo: può assegnare una partita aggiuntiva, modificare il conteggio o restare soltanto un risultato registrato nella mano.
In breve
- Il mazzo assegna sempre undici punti ordinari, senza contare eventuali accuse.
- Fare cappotto può significare prendere tutti i punti oppure, in un altro uso, aggiudicarsi tutte e dieci le prese.
- Accuso, buon gioco e napoletana richiedono un accordo chiaro prima della distribuzione.
- Il valore del cappotto dipende dal punteggio fissato per la partita e dall’usanza adottata.
- Una mano completa permette di distinguere il cappotto dal semplice vantaggio largo.
Questa pagina riguarda il tressette a coppie con quattro giocatori e quaranta carte. Non tratta il conteggio del terziglio, della calabresella o del tressette col morto, che richiedono regole proprie.
Quando si verifica il cappotto nel tressette a coppie
Nel tressette a coppie, Nord gioca con Sud ed Est gioca con Ovest. Ogni giocatore riceve dieci carte, per un totale di quaranta carte divise nei semi di coppe, denari, spade e bastoni. La smazzata dura dieci prese, cioè dieci mani in cui ciascun posto al tavolo cala una carta.
Il cappotto viene normalmente collegato a una smazzata in cui una coppia non lascia punti agli avversari. Il criterio più stretto richiede che Nord-Sud o Est-Ovest raccolgano tutti i carichi disponibili, comprese le carte che attribuiscono valore e il punto dell’ultima presa. In questo caso la coppia totalizza 11 punti, mentre l’altra rimane a zero nel conteggio ordinario.
Esiste però una seconda lettura, più severa. Alcuni tavoli chiamano cappotto soltanto la smazzata in cui la stessa coppia si aggiudica tutte e dieci le prese. Le due situazioni spesso coincidono, ma non sempre. Una coppia può lasciare agli avversari una presa fatta soltanto di scartine, cioè quattro, cinque, sei e sette, e catturare ugualmente tutti gli undici punti del mazzo.
La differenza deve essere chiarita prima della partita. Se il tavolo considera decisivo il punteggio, conta la somma delle carte prese. Se considera decisive tutte le battute, va ricostruita anche la sequenza delle dieci prese. Dire soltanto “abbiamo fatto cappotto” senza indicare il criterio può creare una contestazione al termine della mano.
L’ordine di presa non coincide con il valore dei punti. Nel palo aperto, il tre batte il due, il due batte l’asso, poi seguono re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e quattro. L’asso, pur essendo terzo nella gerarchia di presa, vale un punto intero nel conteggio. Tre, due, re, cavallo e fante valgono invece un terzo di punto ciascuno.
Questa separazione tra forza e valore spiega perché il cappotto non dipenda soltanto dal numero delle prese. Il tre di spade può catturare un asso di spade e una figura nella stessa battuta. Una carta che dà un terzo di punto permette così di raccogliere un carico da un punto e un terzo, se gli avversari sono obbligati a rispondere nel palo.
Chi non possiede il seme aperto è in piombo. Può scartare una carta di un altro seme, ma non può prendere quella battuta. Questa regola ha un peso concreto nella costruzione del cappotto: una coppia che ha già svuotato un palo agli avversari può giocare quel seme per catturare i carichi rimasti in mano.
Il punto dell’ultima presa va sempre incluso nel controllo. Le carte del mazzo danno dieci punti e due terzi; i due terzi residui non vengono assegnati. Il punto aggiuntivo dell’ultima battuta porta il totale della smazzata a undici. Per ripassare questo passaggio carta per carta, trovate il calcolo dei punti e dei terzi nel tressette.
Una coppia che fa dieci punti e perde l’ultima presa non ha realizzato cappotto secondo il criterio dei punti. Una coppia che fa tutte le carte di valore e ottiene anche l’ultima battuta arriva invece al massimo ordinario della smazzata.

Quanto vale il cappotto nella partita di tressette
Il valore del cappotto non è un elemento identico in tutte le regole del tressette. La mano ordinaria assegna undici punti, ma l’effetto del cappotto sul punteggio complessivo dipende dall’accordo con cui è iniziata la partita. Alcuni tavoli lo registrano come una smazzata da undici punti; altri gli attribuiscono un effetto ulteriore, come l’avanzamento di una partita nel conteggio generale.
La prima distinzione da fare riguarda il traguardo della partita. Si può giocare a undici, ventuno, trentuno o quarantuno punti. Quando il cappotto viene usato come risultato speciale, il tavolo deve stabilire se esso sostituisce il conteggio della mano, se si aggiunge al conteggio o se chiude direttamente una partita. Senza questo accordo, la parola “vale” resta ambigua.
Un tavolo può adottare il seguente schema: la coppia che fa cappotto annota gli undici punti raccolti e prosegue verso il traguardo scelto. In questa lettura il cappotto descrive un risultato netto, ma non crea un punteggio separato. È una modalità lineare, adatta quando si vuole mantenere il conto di ogni terzo e di ogni ultima presa.
Un altro tavolo può decidere che il cappotto assegni una partita aggiuntiva nel conteggio delle partite. Qui il significato cambia: non basta sapere che una coppia ha raccolto undici punti, perché bisogna anche verificare quale effetto era stato concordato all’inizio. La stessa smazzata può quindi produrre un risultato diverso su due tavoli, senza che uno dei due debba correggere l’altro.
| Uso del cappotto | Condizione richiesta | Effetto sul punteggio | Accordo necessario |
|---|---|---|---|
| Cappotto di punti | Una coppia raccoglie tutti gli undici punti ordinari | Si annotano undici punti nella smazzata | Va chiarito se l’accuso resta separato |
| Cappotto di prese | La stessa coppia conquista tutte le dieci battute | Il valore segue l’uso scelto dal tavolo | Va definito se una presa di scartine interrompe il cappotto |
| Cappotto con effetto di partita | Condizione di punti o di prese fissata prima | Può assegnare una partita nel conteggio generale | Va indicato il rapporto con il traguardo a 21, 31 o 41 |
L’accuso complica ulteriormente il conto. Buon gioco, superbongioco e napoletana sono dichiarazioni che aggiungono punti rispetto agli undici del mazzo. In alcuni usi, il cappotto annulla l’accuso della coppia avversaria; in altri, l’accuso dichiarato correttamente resta valido perché nasce prima della sequenza delle prese. La scelta non può essere dedotta dal solo nome della dichiarazione.
La pagina dedicata ad accuso e napoletana nel tressette aiuta a separare il valore delle combinazioni iniziali dal punteggio guadagnato durante le dieci prese. Questa separazione serve anche quando una coppia vuole chiamarsi fuori, cioè dichiarare di avere raggiunto il traguardo convenuto.
Un esempio mostra il problema. Nord-Sud raccolgono undici punti nelle prese, mentre Est dichiara una napoletana valida nei modi ammessi dal tavolo. Se l’accordo stabilisce che l’accuso avversario resta segnato, Est-Ovest non resta a zero nel totale della partita, pur avendo perso tutti i punti del mazzo. Se l’accordo prevede invece l’annullamento dell’accuso in caso di cappotto, quel totale aggiuntivo non viene registrato.
Il conteggio non va deciso dopo la decima presa. Prima di distribuire, conviene indicare il traguardo, la definizione di cappotto, il suo effetto e il trattamento delle accuse. Per le diverse soglie di gioco, è utile confrontare le partite a 21, 31 e 41 punti nel tressette.
Come distinguere il cappotto da una smazzata con molti punti
Un vantaggio largo non è automaticamente un cappotto. Se una coppia conclude la smazzata con nove punti e l’altra ne fa due, il risultato può essere pesante sul piano della partita, ma gli avversari hanno comunque conquistato carte di valore. Lo stesso vale quando una coppia ottiene dieci punti e l’altra raccoglie l’ultima presa, che aggiunge un punto pieno.
Il controllo più sicuro parte dai carichi. In ogni seme ci sono sei carte che attribuiscono punti: asso, tre, due, re, cavallo e fante. L’asso vale un punto; le altre cinque valgono un terzo ciascuna. Nei quattro semi, gli assi fanno quattro punti e le venti carte da un terzo fanno sei punti e due terzi. L’ultima presa completa il totale a undici.
Per verificare una smazzata, non serve affidarsi alla memoria generale del tavolo. Si dividono le carte raccolte dalle due coppie e si calcolano prima gli assi, poi i terzi, infine il punto dell’ultima battuta. Se una coppia ha tutti e quattro gli assi, tutti i venti terzi e l’ultima presa, ha undici punti esatti.
La sequenza delle prese può mostrare un altro caso. Nord-Sud possono raccogliere tutti i carichi ma lasciare una battuta di sole scartine a Est-Ovest. In questo scenario Nord-Sud hanno il cappotto secondo la definizione basata sugli undici punti, ma non secondo la definizione che richiede dieci prese su dieci. Il tavolo deve attenersi al criterio scelto prima della mano.
Un errore frequente consiste nel dare lo stesso valore tattico al tre e all’asso. Il tre ha la massima potenza nel palo, ma vale un terzo. L’asso vale un punto, ma perde contro tre e due. Le strategie di coppia servono proprio a far cadere gli assi e le figure quando il compagno conserva una carta più alta dello stesso seme.
Quando Nord apre a denari con il tre, Est e Sud devono rispondere a denari se possiedono quel seme. Ovest, se è in piombo, può liberarsi di una carta diversa ma non supera il tre. Se sul tavolo compaiono asso, fante e una scartina di denari, Nord-Sud raccolgono un punto e un terzo in una sola presa.
Il controllo del cappotto richiede anche attenzione all’ultima carta. Non è raro che una coppia tenga il conto di assi e terzi, arrivi a dieci punti e dimentichi quale squadra ha fatto la decima presa. Quel punto finale pesa quanto tre carte da un terzo e può rovesciare la verifica.
In una partita con dichiarazioni, occorre usare due righe separate sul segnapunti. La prima riporta il punteggio ordinario delle carte e dell’ultima presa. La seconda riporta accuso o altre combinazioni ammesse dal tavolo. Il cappotto riguarda anzitutto la prima riga, salvo un accordo che ne estenda espressamente gli effetti alle dichiarazioni.
Una ricostruzione ordinata evita anche un’altra confusione: fare cappotto non significa necessariamente avere avuto dieci carte forti in mano. La coppia può costruire il risultato sfruttando l’obbligo di risposta al palo, i piombi degli avversari e la conservazione delle carte alte per il momento in cui i carichi vengono giocati.
Mano costruita con cappotto da 11 punti nel tressette
Questa mano è costruita per mostrare un cappotto basato su tutti gli 11 punti e su tutte le dieci prese. Le quaranta carte sono distribuite senza duplicati e la sequenza rispetta l’obbligo di rispondere al palo. Nord e Sud formano una coppia; Est e Ovest formano l’altra.
Nord riceve tre, due e quattro di coppe; tre, due e quattro di denari; tre e due di spade; tre e due di bastoni. Sud riceve asso di coppe, denari, spade e bastoni; re di coppe, denari, spade e bastoni; cavallo di coppe e cavallo di denari.
Est riceve fante di coppe, denari, spade e bastoni; sette di coppe, denari, spade e bastoni; sei di coppe e sei di denari. Ovest riceve cinque di coppe e denari; cavallo di spade e bastoni; sei, cinque e quattro di spade; sei, cinque e quattro di bastoni.
Le dieci prese che portano al cappotto nel tressette
- Nord apre con il tre di coppe. Est gioca fante di coppe, Sud asso di coppe, Ovest cinque di coppe. Nord prende.
- Nord gioca due di coppe. Est risponde sette di coppe, Sud re di coppe, Ovest scarta quattro di spade. Nord prende.
- Nord gioca quattro di coppe. Est mette sei di coppe, Sud cavallo di coppe, Ovest scarta cinque di spade. Sud prende.
- Sud apre con asso di denari. Ovest gioca cinque di denari, Nord risponde tre di denari, Est fante di denari. Nord prende.
- Nord gioca due di denari. Est risponde sette di denari, Sud re di denari, Ovest scarta sei di spade. Nord prende.
- Nord gioca quattro di denari. Est mette sei di denari, Sud cavallo di denari, Ovest scarta sei di bastoni. Sud prende.
- Sud apre con asso di spade. Ovest risponde cavallo di spade, Nord gioca tre di spade, Est fante di spade. Nord prende.
- Nord gioca due di spade. Est risponde sette di spade, Sud re di spade, Ovest scarta quattro di bastoni. Nord prende.
- Nord apre con tre di bastoni. Est gioca fante di bastoni, Sud asso di bastoni, Ovest cavallo di bastoni. Nord prende.
- Nord gioca due di bastoni. Est risponde sette di bastoni, Sud re di bastoni, Ovest cinque di bastoni. Nord prende l’ultima presa.
Nord-Sud raccolgono tutti e quattro gli assi, per 4 punti. Raccolgono anche venti carte da un terzo, cioè tre, due, re, cavalli e fanti, per 6 punti e 2 terzi. I due terzi non assegnati vengono esclusi dal conteggio e l’ultima presa aggiunge 1 punto.
Il totale è quindi di undici punti per Nord-Sud e zero per Est-Ovest. La coppia Nord-Sud prende inoltre tutte le dieci battute. Questa smazzata soddisfa dunque sia la definizione di cappotto basata sul punteggio sia quella basata sul numero delle prese.
La mano mostra un principio preciso. Nord non usa i tre soltanto per prendere una carta alta isolata: li conserva nei quattro semi per catturare assi, re, cavalli e fanti quando gli avversari sono obbligati a rispondere. Sud apre due volte con l’asso, ma Nord possiede ancora il tre del palo e raccoglie il carico.
La distribuzione è stata costruita per questa pagina e verificata carta per carta. Non rappresenta una mano realmente giocata né suggerisce che il cappotto sia un esito da inseguire in ogni situazione. Mostra invece come il valore delle carte, l’ordine di presa e la gestione dei piombi determinino il punteggio finale.
Accuso, regole locali e strategie dopo un cappotto
Il cappotto non elimina le differenze tra le tavole. Le regole del tressette possono cambiare sul momento della dichiarazione dell’accuso, sulla validità della napoletana, sulla possibilità di chiamarsi fuori e sull’effetto attribuito alla smazzata perfetta. Per questa ragione, il risultato va letto insieme alle regole stabilite prima della distribuzione.
Nel tressette con accuso, alcune tavole ammettono la dichiarazione durante le prime tre prese, purché chi dichiara conservi ancora le carte della combinazione. Il buon gioco è formato da tre assi, tre due o tre tre e viene normalmente valutato tre punti. Quattro carte uguali formano il superbongioco, valutato quattro punti. Asso, due e tre dello stesso seme formano la napoletana, anch’essa valutata tre punti.
Il rapporto tra accuso e cappotto merita un accordo esplicito. Se Est-Ovest dichiarano una combinazione ammessa e Nord-Sud fanno undici punti nelle carte, il tavolo deve sapere se la dichiarazione di Est-Ovest resta nel totale. Non serve invocare una regola generale: i due usi esistono e producono risultati differenti.
La stessa cautela riguarda la chiamata fuori. Una coppia può ritenere di avere raggiunto il traguardo a ventuno, trentuno o quarantuno punti dopo un cappotto. Prima di dichiararlo, deve ricontare i terzi, il punto dell’ultima presa e le eventuali accuse. Chiamarsi fuori con un terzo mancante interrompe la partita su un conteggio inesatto.
Le strategie successive dipendono dal punteggio complessivo. Se il cappotto porta una coppia vicina al traguardo, la mano seguente richiede un controllo ancora più preciso delle carte uscite. Non basta aprire con il palo apparentemente più forte. Occorre valutare dove sono finiti tre, due e assi, quali semi sono diventati franchi e quale carta alta può ancora proteggere il compagno.
Quando una coppia subisce un cappotto, non conviene confondere il risultato con una mancanza assoluta di possibilità nella mano seguente. La distribuzione cambia completamente. Un tavolo ordinato ricomincia dalla nuova smazzata senza trasformare il cappotto precedente in una lettura automatica delle carte successive.
Le varianti richiedono un controllo separato. Il terziglio e la calabresella modificano posti al tavolo, gestione delle carte e rapporto tra giocatori. Per questo il cappotto del tressette a coppie non può essere trasferito senza verifica in quelle forme di gioco. La guida su terziglio, calabresella e varianti del tressette distingue i contesti che non vanno sovrapposti.
Prima della prossima partita, annotate su un foglio quattro elementi: il traguardo dei punti, la definizione adottata di cappotto, l’effetto dell’accuso e la regola per chiamarsi fuori. Alla decima presa, il conteggio sarà verificabile senza dover ricostruire l’accordo a memoria.
Il cappotto nel tressette vale sempre una partita intera?
No. In alcuni tavoli il cappotto vale soltanto gli undici punti della smazzata; in altri può avere un effetto aggiuntivo sul conteggio delle partite. Il valore va stabilito prima di distribuire le carte.
Per fare cappotto bisogna prendere tutte e dieci le prese?
Dipende dall’uso seguito. La definizione basata sui punti richiede di raccogliere tutti gli undici punti ordinari. La definizione più severa richiede anche tutte e dieci le prese.
L’accuso dell’avversario resta valido dopo un cappotto?
Non esiste una risposta unica per tutti i tavoli. Alcuni mantengono i punti dell’accuso dichiarato correttamente, altri li annullano quando una coppia fa cappotto.
Quanti punti ci sono in una smazzata di tressette?
Le carte valgono complessivamente dieci punti e due terzi. I due terzi non vengono assegnati e l’ultima presa vale un punto intero, per un totale di undici punti ordinari.
Il dossier completo Regole del tressette: carte, prese, punteggio e accuso

